Eén vraag aan tafel
Lees één verhaal. Kies afzonderlijk, bespreek de nieuwe wending en eindig met een tegenvraag. Verder proberen kan later.
Voor ouders, leerkrachten en jeugdwerk
Je hoeft het antwoord niet te kennen om een goed gesprek te begeleiden. Laat jongeren eerst zelf kiezen en vraag welke reden achter hun keuze zit.
Kopke Krab bevat tien hoofdverhalen, tien spellen en vier extra denkspelletjes. Een verhaal lezen en kiezen duurt ongeveer 7–10 minuten; een spel ongeveer 10–30 minuten. Voor samen onderzoeken en nabespreken neem je meer tijd.
Een denkverhaal begint met een kansvraag, gedachte-experiment, paradox of herkenbaar dilemma. Jongeren onderzoeken de situatie eerst zelf en maken een eerste keuze.
Daarna krijgen ze een onverwachte wending die hen uitnodigt om hun keuze of uitleg opnieuw te bekijken.
Daarna onderzoeken ze wat er verandert wanneer AI of een ander hulpmiddel meedoet. De AI-voorbeelden in de denkverhalen zijn verzonnen gesprekssituaties; er is geen AI-account nodig.
Zo verloopt een denkverhaal
Eerst kies je: is een schip nog hetzelfde als één plank wordt vervangen?
Dan hoor je dat uiteindelijk alle planken vervangen zijn. Verandert dat je antwoord?
Daarna bespreek je een AI-voorbeeld: als AI jouw tekst stap voor stap herschrijft, wanneer vind jij het nog jouw tekst?
Lees wat er gebeurt. Je krijgt nog geen uitleg vooraf.
Kies of vertel wat jij denkt, en waarom.
Er verandert een detail. Blijft jouw antwoord hetzelfde?
Bekijk een verzonnen AI-voorbeeld. Wat verandert er, en wat blijft hetzelfde?
Wat wil je nog weten of zelf proberen?
Lees één verhaal. Kies afzonderlijk, bespreek de nieuwe wending en eindig met een tegenvraag. Verder proberen kan later.
Tien minuten verhaal, tien minuten proberen, tien minuten vergelijken. Wissel de rollen van uitlegger en tegenspreker.
Vijf minuten een vraag kiezen, tien minuten verhaal, tien minuten proberen, tien minuten andere verklaringen en tien minuten terugkijken.
Laat jongeren ook iets uitvoeren, vergelijken of meten. Bij een spel kun je kiezen voor het scherm of voor “Samen aan tafel”. Sommige spellen tonen tellingen, punten of uitkomsten: bespreek wat die wel en niet zeggen. Een filosofische keuze krijgt geen automatisch goed of fout.
Kies uit tien spellen ↗Op de spelwebsite vind je tien gesprekskaarten bij de hoofdverhalen. De tien spellen hebben daarnaast elk een papieren activiteit met benodigdheden, stappen en gespreksvragen. Het speelboek bundelt de spellen, verhalen en papieren activiteiten en werkt na downloaden ook offline.
Open de uitgebreide begeleidersgids — nieuw tabblad
Bekijk het speelboek en de downloads — nieuw tabblad
Deze Kopke Krab-pagina blijft open. Gebruik hieronder de teruglink om opnieuw een verhaal te kiezen.