Terug naar Kopke Krab

Voor ouders, leerkrachten en jeugdwerk

Samen een vraag onderzoeken.

Je hoeft het antwoord niet te kennen om een goed gesprek te begeleiden. Laat jongeren eerst zelf kiezen en vraag welke reden achter hun keuze zit.

Kopke Krab bevat tien hoofdverhalen, tien spellen en vier extra denkspelletjes. Een verhaal lezen en kiezen duurt ongeveer 7–10 minuten; een spel ongeveer 10–30 minuten. Voor samen onderzoeken en nabespreken neem je meer tijd.

Eerst de verwondering.
Dan pas AI.

Een denkverhaal begint met een kansvraag, gedachte-experiment, paradox of herkenbaar dilemma. Jongeren onderzoeken de situatie eerst zelf en maken een eerste keuze.

Daarna krijgen ze een onverwachte wending die hen uitnodigt om hun keuze of uitleg opnieuw te bekijken.

Daarna onderzoeken ze wat er verandert wanneer AI of een ander hulpmiddel meedoet. De AI-voorbeelden in de denkverhalen zijn verzonnen gesprekssituaties; er is geen AI-account nodig.

Zo verloopt een denkverhaal

Eerst kiezen. Dan verder kijken.

Bijvoorbeeld: het schip dat bleef

Eerst kies je: is een schip nog hetzelfde als één plank wordt vervangen?

Dan hoor je dat uiteindelijk alle planken vervangen zijn. Verandert dat je antwoord?

Daarna bespreek je een AI-voorbeeld: als AI jouw tekst stap voor stap herschrijft, wanneer vind jij het nog jouw tekst?

  1. 01Een situatie

    Lees wat er gebeurt. Je krijgt nog geen uitleg vooraf.

  2. 02Jouw eerste idee

    Kies of vertel wat jij denkt, en waarom.

  3. 03Een nieuwe wending

    Er verandert een detail. Blijft jouw antwoord hetzelfde?

  4. 04En als AI meedoet?

    Bekijk een verzonnen AI-voorbeeld. Wat verandert er, en wat blijft hetzelfde?

  5. 05Een volgende vraag

    Wat wil je nog weten of zelf proberen?

15 minuten

Eén vraag aan tafel

Lees één verhaal. Kies afzonderlijk, bespreek de nieuwe wending en eindig met een tegenvraag. Verder proberen kan later.

30 minuten

Een duo onderzoekt

Tien minuten verhaal, tien minuten proberen, tien minuten vergelijken. Wissel de rollen van uitlegger en tegenspreker.

45 minuten

Een klas denkt mee

Vijf minuten een vraag kiezen, tien minuten verhaal, tien minuten proberen, tien minuten andere verklaringen en tien minuten terugkijken.

Ruimte voor ieders manier van denken.

  • Laat jongeren kiezen met woorden, een tekening, een briefje of door aan te wijzen. Voorlezen, passen of eerst alleen kijken mag.
  • Vraag naar de reden achter een antwoord. Ook “ik weet het nog niet” kan een goed begin zijn.
  • Bij een paradox hoeft geen sluitende oplossing te bestaan. Een betere vraag of een ontdekt verschil is ook een resultaat.
  • Gebruik bij groepsdilemma’s de verzonnen personages. Niemand hoeft een persoonlijke ervaring te delen of een bedreiger te spelen.
  • Laat jongeren zelf een volgende proef voorstellen. Bespreek wat je zag en welke andere uitleg mogelijk blijft.

Van lezen naar zelf doen.

Laat jongeren ook iets uitvoeren, vergelijken of meten. Bij een spel kun je kiezen voor het scherm of voor “Samen aan tafel”. Sommige spellen tonen tellingen, punten of uitkomsten: bespreek wat die wel en niet zeggen. Een filosofische keuze krijgt geen automatisch goed of fout.

Kies uit tien spellen ↗

Begeleidersgids en printmateriaal

Op de spelwebsite vind je tien gesprekskaarten bij de hoofdverhalen. De tien spellen hebben daarnaast elk een papieren activiteit met benodigdheden, stappen en gespreksvragen. Het speelboek bundelt de spellen, verhalen en papieren activiteiten en werkt na downloaden ook offline.

Open de uitgebreide begeleidersgids — nieuw tabblad

Bekijk het speelboek en de downloads — nieuw tabblad

Deze Kopke Krab-pagina blijft open. Gebruik hieronder de teruglink om opnieuw een verhaal te kiezen.